jueves, 29 de abril de 2021

Transformación Bidimensional

Una vez que se tienen las funciones para el trazado de figuras básicas, surge la necesidad de realizar alteraciones o manipulaciones de las mismas; como reducir o aumentar el tamaño, manipular despliegues, girar, entre otros. Estas diversas manipulaciones se llevan a cabo aplicando transformaciones geométricas

 

Traslación

Una traslación es el movimiento en línea recta de un objeto de una posición a otra. Se traslada un punto de la posición coordenada (x, y) a una nueva posición (x', y') agregando distancias de traslación, Tx y Ty, a las coordenadas originales:

x' = x + Tx, y' = y + Ty

 

Escalación

Una transformación para alterar el tamaño de un objeto se denomina escalación. Esta operación puede efectuarse con polígonos multiplicando los valores coordenados (x, y) de cada vértice de frontera por los factores de escalación Sx y Sy para producir las coordenadas transformadas (x', y').

x' = (x)(Sx)

y' = (y)(Sy)

El factor de escalación Sx hace objetos a escala en la dirección x, mientras que Sy lo hace en la dirección y.

 

Rotación

La transformación de puntos de un objeto situados en trayectorias circulares se llama rotación. Este tipo de transformación se especifica con un ángulo de rotación, el cual determina la cantidad de rotación de cada vértice de un polígono.

Se pueden hacer que los objetos giren alrededor de un punto arbitrario o el punto pivote de la transformación de rotación puede colocarse en cualquier parte en el interior o fuera de la frontera exterior de un objeto, el efecto de la rotación consiste en oscilar el objeto con respecto a este punto interno. Con un punto pivote externo, todos los puntos del objeto se despliegan en trayectorias circulares alrededor del pivote.


Representación matricial de las transformaciones bidimensionales 

- Coordenadas homogéneas y representación matricial
El uso de coordenadas homogéneas permite tratar todas las transformaciones geométricas como una multiplicación de matrices.
Las coordenadas agregan un tercer componente a las coordenadas bidimensionales.
 De tal forma que, un punto (x,y) pasa a ser (x,y,W). El valor de W es generalmente 1.

- Representación matricial.

En el área de la graficación por computadora, es común encontrar la representación de las ecuaciones de transformación por medio de matrices, y se pueden encontrar dos tipos de notaciones para representarlas:
1.- Repesentando las coordenadas de un punto p como vectores renglón, en este caso una matriz de transformación M en 2 dimensiones, multiplica al punto por la derecha para obtener el nuevo punto p'.
p= [x1    x2],   p'=[x1    x2]= p*M

2.- Representando las coordenadas de un punto p como vectores columna, en este caso una matriz de transformación M, multiplica al punto por la izquierda para obtener el nuevo punto p'.

       x1            x1'
p=[ x2 ],  p'=[ x2' ] =M*p 
 

Muchas aplicaciones incluyen secuencias de transformaciones geométricas:
– Una animación requiere que los objetos se trasladen y roten en cada fotograma
– Un diseño CAD requiere muchas transformaciones hasta obtener el resultado final
• Debemos formular de forma muy eficiente toda la secuencia de transformaciones, cada transformación puede representarse como P’ = P M1+ M2

 La matriz M1 contiene la información de ángulos y factores de escala
 La matriz M2 contiene los términos de traslación asociados al punto fijo y al centro de rotación

Para producir una secuencia de transformaciones hay que calcular las nuevas
coordenadas en cada transformación!
P’’ = P’ M3+ M4= … = P M1M3+ M2 M3+ M4

- Coordenadas homogéneas
El uso de coordenadas homogéneas permite tratar todas las transformaciones geométricas como una multiplicación de matrices pues no todas las transformaciones son aplicadas a un punto como una multiplicación de factores.








GRAFICACION 2D

Graficación 2D

En computación la gráficacion  2D es la generación de imágenes digitales por computadora - sobre todo de modelos bidimensionales (como modelos geométricos, texto y imágenes digitales 2D) y por técnicas específicas para ellos. Los gráficos 2D por computadora se han iniciado en la década de 1950, basándose en dispositivos de gráficos vectoriales. Éstos fueron suplantados en gran parte por dispositivos basados en gráficos raster en las décadas siguientes.

Bidimensional es algo q tiene dos dimensiones, por ejemplo, ancho y largo. Los planos son bidimensionales, y sólo pueden contener cuerpos unidimensionales o bidimensionales.

 

Ejemplos de cuerpos bidimensionales

         polígonos: Triángulo Cuadrado, Rectángulo, Rombo, Trapecio, Trapezoide.


ejemplo de 2D y 3D 




Campos de aplicación

La computación gráfica 2D es utilizada principalmente en aplicaciones que fueron desarrolladas de un principio sobre tecnologías de impresión y dibujo tradicionales, tales como tipografía, cartografía, dibujo técnico, publicidad, entre otras.

En estas aplicaciones, la imagen bidimensional no es sólo una representación de un objeto del mundo real, sino un artefacto independiente con valor semántico añadido; los modelos bidimensionales son preferidos, porque, dan un control más directo de la imagen que los gráficos 3D por computadora

Otros campos de aplicación son:

- Videojuegos
- Diseño Arquitectónico
- Diseño de interiores
- Diseño y fotografía
- Diseño web


Características                                                                                                                                    

  • Este tipo de graficación se trabaja de 2 dimensiones.
  • se proyecta de manera plana en el espacio físico
  • Por medio del dibujo 2D  solamente se puede ver y medir la longitud y la anchura; pero no se puede conocer su profundidad.



       Representación de Puntos / Objetos

     Un punto p en 2D se representa como un par de números: p = ( x , y ) donde x es la coordenada x del punto p y y es la coordenada y de p . Objetos 2D se representan a menudo como un conjunto de puntos (vértices), {p 1 , p 2 , ..., p n }, y un conjunto asociado de bordes {e 1 , e 2 , ..., e m }. Un borde se define como un par de puntos de e = {p i , p j }. 


     Traducciones

      Supongamos que se le da un punto en (x, y) = (2,1). ¿Dónde va a ser el punto si se mueve 3 unidades a la derecha y 1 unidad hacia arriba? Respuesta: (x ', y') = (5,2). ¿Cómo se ha obtenido? - (X ', y') = (x + 3, y + 1). Es decir, para mover un punto en alguna cantidad dx a la derecha y dy arriba , debe agregar dx a la coordenada x y añadir dy a la coordenada y.
      

      Escalada 

     Supongamos que queremos duplicar el tamaño de un objeto 2-D. ¿Qué entendemos por doble? El doble de tamaño, anchura, sólo, solamente altura, a lo largo de la línea sólo algunos? Cuando hablamos acerca de la expansión nos referimos casi siempre una cierta cantidad de escala a lo largo de cada dimensión. Es decir, tenemos que especificar la cantidad para cambiar el tamaño a lo largo de cada dimensión. 

      
      Rotación
      
      A continuación, vemos un triangulo que ha rotado 25 grados

     


       vemos que las rotaciones son básicos con respecto al origen.

       La combinación de Transformaciones 

     Vimos que la escala básica y transformaciones de rotación son siempre con respecto al origen. Para escalar o girar alrededor de un punto en particular (punto fijo) debemos traducir en primer lugar el objeto de tal manera que el punto fijo está en el origen. A continuación, realizar la escala o la rotación y la inversa de la traducción original para mover el punto fijo de nuevo a su posición original. Por ejemplo, si queremos escalar el triángulo por 2 en cada dirección alrededor del punto de fp = (1.5,1), lo primero que traducir todos los puntos del triángulo por T = (-1,5, -1) , la escala por 2 ( S ) y, a continuación, volver a traducir por -T = (1.5,1) .


      Coordenadas homogéneas

      En general, cuando se desea realizar una transformación compleja, por lo general lo hace mediante la combinación de una serie de transformaciones básicas. La ecuación anterior para q , sin embargo, es difícil de leer porque de escala se realiza mediante la multiplicación de la matriz y la traducción se realiza mediante la suma de vectores. Con el fin de representar a todas las transformaciones de la misma forma, los informáticos han ideado lo que se llama coordenadas homogéneas. No trate de aplicar cualquier interpretación exótica para ellos. Se trata simplemente de un truco matemático para hacer que la representación sea más consistente y más fácil de usar.

Impacto en la computación grafica 2D

La computación gráfica ha tenido un impacto dramático en el proceso de diseño. En la actualidad, la mayoría de los diseños mecánicos y electrónicos son ejecutados completamente en computadora. Cada vez más, el diseño arquitectónico y de producto están migrando a la computadora. Las herramientas automatizadas también están disponibles para verificar la tolerancia y las restricciones del diseño directamente en los diseños CAD. Los diseños CAD también juegan un papel clave en el amplio rango de procesos desde el diseño de pequeñas herramientas hasta la manufactura CAD ha tenido el siguiente impacto en la computación gráfica:

1. Conduce el mercado de Hardware de punta 
2. Integración de la computación y los recursos de desplegado (monitores) 
3. Reduce los ciclos de diseño (sistemas más rápidos)


miércoles, 10 de marzo de 2021

Formatos graficos de almacenamiento


Formatos Gráficos de Almacenamiento

PSD
Este tipo de formato ha sido compatible para editar imágenes o ilustraciones por medio del photoshop, ya que con esta aplicación, se pueden generar capas, transparencias, filtros, etc.
Comúnmente sirve para poder generar o modificar los gráficos ilustrativos, aunque este formato puede convertirse a otros tipos de gráficos (PNG,JPEG,GIF,etc)


TIFF
Este formato permite que la imagen tenga una alta resolución grafica gracias a las altas profundidades de color que se aplican, se le da un uso sobre todo al momento de editar una fotografía o para los tintes de impresión, que permite que los colores de la imagen sean muy nítidos, esta es una de las mejores ventajas ya que la imagen puede mejorar su resolución sin tener afectación hacia la original, aunque la desventaja de este formato es que produce unas imágenes muy grandes.


RAW
La mayoría de los profesionales de la fotografía usan el modo RAW, para a la hora de la edición tener más libertad.

RAW quiere decir “crudo” en inglés. Por lo tanto, se trata de un formato con el cual conservamos la foto “cruda”, sin procesar, al hacer esto dejamos la foto de alguna manera “abierta” a cualquier cambio que queramos hacer en sus valores.

Una de sus mayores desventajas podría ser el peso del archivo ya que al no tener una compresión hace que su peso sea mucho más elevado que con otros formatos.

JPEG:

(Joint Photographic Experts Group o Grupo de Expertos en un Conjunto de Fotografías): es uno de los formatos más populares, siendo uno de los más usados también en Internet. Permite almacenar y transmitir las imágenes ocupando muy poco espacio, aunque con pérdidas de calidad.

Es uno de los formatos para almacenar información de imagenes con una profundidad de color de 24 bits, es decir puede usarse hasta en 16,7 millones de colores, sus siglas significan Join Photographic Experts Group o grupo de expertos en un conjunto de fotografias, es uno de los formatos mas usados en los ordenadores comunes.

PNG (Portable Network Graphics)

Este formato de imagen fue creado para sustituir el formato GIF, ya que tiene la capacidad de mostrar el fondo de la imagen de forma transparente, pero no se pueden animar. El formato PNG ofrece tres tipos diferentes de transparencia: uno para imágenes de paleta indexada y dos para la escala de grises o colores verdaderos. este formato permite almacenar imágenes en color real con una profundidad de 48 bits por pixel y en blanco y negro con una profundidad de color de 16 bits por pixel



GIF

es un tipo de animación formado por una serie de fotogramas. Son más dinámicos que las imágenes convencionales y normalmente suelen extraerse de clips o vídeos,está formado por una secuencia de imágenes consecutivas que se repiten en forma de bucle, creando una animación sin sonido. El GIF es muy aplicado para atraer publicidad.


martes, 6 de diciembre de 2016

LAS ARTES MARCIALES MIXTAS (MMA)

las artes marciales mixtas 

Se denomina artes marciales mixtas a la combinación de varias artes marciales con fines de emplearla como método de defensa personal y/o para la competición en el deporte de combate.
El actual deporte de combate que permite el uso de artes marciales mixtas es el de mayor contacto que existe ya que permite el uso de golpes, patadas, llaves , estrangulaciones, y técnicas provenientes de una gran variedad de otras disciplinas de combate y/o artes marciales como KaratekickboxingBoxeoTaekwondoMuay thaiJudoLucha libreLucha grecorromanaJiu jitsuJiu jitsu brasileñoWushuSan DaSambo, entre otras.
Las raíces de las modernas artes marciales mixtas llegan hasta los antiguos Juegos Olímpicos, donde uno de los sistemas de combate más antiguos documentados era el pankration. Su origen como tal es difuso, partiendo de varias competiciones llevadas a cabo en EuropaJapónEstados Unidos durante los comienzos del siglo XX. El concepto de las artes marciales mixtas suele considerarse erróneamente como sinónimo de campeonatos de vale tudo originados en Brasil, así como de deportes de combate como el full contact y el kickboxing; o prácticas que mezclen sólo artes marciales que demuestren efectividad en torneos deportivos. Los deportes de contacto y las disciplinas asociadas a los mismos, aunque asociados a diferentes tácticas y normas, contribuyeron a formar la imagen moderna de las técnicas más usadas en campeonatos de artes marciales mixtas; sin embargo, existe libertad para aplicar tácticas y técnicas de cualquier sistema de combate y/o arte marcial en dichos torneos siempre que no se violen las reglas del caso.
El precursor del reglamento actual de las MMA puede hallarse en sus primeros eventos, donde originalmente se promovían luchas con normas mínimas, con la intención de encontrar el arte marcial más efectivo para el combate cuerpo a cuerpo.1 Más tarde, los luchadores comenzaron a adoptar múltiples artes marciales en su estilo, lo que conllevó a la adopción de reglas adicionales destinadas a aumentar la seguridad de los competidores y promover su aceptación como deporte.Desde entonces, este deporte ha aumentado su popularidad, rivalizando otras disciplinas como el boxeo y la lucha libre profesional.
En la actualidad, las artes marciales mixtas son un deporte, a la vez que un negocio, que ha sido llevado por compañías como Ultimate Fighting Championship y la extinta PRIDE Fighting Championships, así como por empresas menores. Shooto es considerada la primera compañía organizada de MMA todavía en actividad, aunque en sus inicios contó con un reglamento ligeramente diferente.    

LA HISTORIA 

Aunque una de las más antiguas formas de combate abierto con pocas reglas fue el pancracio griego, que se introdujo en los Juegos Olímpicos Antiguos en el 708 a. C.,8 9 algunos espectáculos de combates sin reglas se realizaron a finales del siglo XIX, representando un amplio abanico de estilos de combate, incluyendo JujutsuLucha librelucha grecorromana y otros en torneos y desafíos a lo largo de toda Europa. El ímpetu de la lucha libre profesional se apagó después de la Primera Guerra Mundial (1914-1918), para renacer posteriormente en dos corrientes principales: La competición real y la que comenzó a depender más de la coreografía y el espectáculo, que desembocó en la lucha libre profesional.
En el desarrollo de las MMA influyeron los eventos en la modalidad del Vale tudo en Brasil y el shoot wrestling japonés. El Valetudo comenzó en la década de los años 1920 del siglo pasado con el Desafío Gracie, lanzado por Carlos Gracie y Hélio Gracie y los hijos de ambos. En Japón, en la década de años 1970, una serie de combates de artes marciales mixtas fueron organizadas por Antonio Inoki, inspirando el Shoot Wrestling, que posteriormente propició la formación de las primeras organizaciones de artes marciales mixtas, como Shooto y Pancrase.
Como tales, las artes marciales mixtas conseguirían gran popularidad en los EE. UU. en 1993, cuando Rorion Gracie exportó el Desafío Gracie y creó el primer torneo de UFC. En 1997 el interés por este deporte en Japón resultó en la creación del Pride Fighting Championship, calificada como la organización de MMA más grande de la historia.
Es de destacar que si bien la familia Gracie fue promotora de torneos como el UFC (Ultimate Fighting Championship), el cual (en sus primeras ediciones) terminó por ser el torneo de vale todo más famoso, las prácticas del jiu-jitsu brasileño no involucran normalmente el uso de golpes. La familia Gracie tuvo indudablemente un papel estelar en la creación de torneos abiertos de vale todo y en su popularización a través de la televisión. Sin embargo, antes de que se creasen torneos abiertos de vale todo donde pueden combatir representantes de cualquier método, ya existían artes marciales híbridas no deportivas, enfocadas principalmente a la defensa personal civil, tales como: el Jeet Kune Do, el Kajukenbo, el Hapkido, y el Kudo.  

algunas disciplinas de las artes marciales mixtas

  • Kick boxing: Deporte de combate creado por el maestro japonés de karate kyokushinkai Osamu Noguchi; el kick boxing es un deporte de combate en el cual se utilizan los puños y los pies. Es una mezcla de técnicas del boxeo y el karate, incluyendo las patadas bajas a los muslos del muay thai, se diferencia de este último en que no permite golpear con los codos
  • Jiu-jitsu brasileño o JJB / BJJ:Se caracteriza mayormente por sus técnicas de lucha en el suelo. Entre su arsenal se encuentran técnicas de rendición, luxación, estrangulaciones, además de inmovilizaciones. La mayoría de los luchadores profesionales de MMA tienen algún conocimiento de Jiu-jitsu brasileño, debido que es considerado el arte marcial más efectivo en el suelo.
  • Muay thai: El muay thai es practicado por artistas marciales mixtos por ser ideal para el trabajo de golpeo y pateo, ya que se especializa en el ataque mediante golpes con los codos, rodillas y pies; al tronco, cabeza y muslos del oponente. 
  • Lucha: Lucha libre y/o Lucha grecorromana: para el trabajo de pelea cuerpo a cuerpo, contempla numerosos derribos y lanzamientos. Deporte en el que dos contrincantes, siguiendo ciertas normas, pelean cuerpo a cuerpo con el objetivo de derribar e inmovilizar al adversario de manera que toque con la espalda en el suelo durante unos segundos
  • San Da: Es un estilo basado en las técnicas más efectivas del arte marcial tradicional del Kung Fu y/o del Wushu, fue desarrollado en China por oficiales militares, este sistema de combate y/o defensa personal se concentra en una habilidad de pelea realista.
  • Jujutsu tradicional: Sistema de lucha cuerpo a cuerpo de los guerreros feudales japoneses o samurai, divido en estilos o "Ryu", padre del Judo y del arte marcial del Aikido, se trabaja tanto en la lucha en pie como en el suelo, se destaca por la gran variedad en las luxaciones articulares, lanzamientos, estrangulaciones y sumisiones, así como por el manejo de algunas armas tradicionales.
  • Judo: Deporte olímpico creado a partir del Jujutsu tradicional Japonés, Es un sistema basado fundamentalmente en estrangulaciones, luxaciones (especialmente al codo por normativa deportiva), inmovilizaciones y especialmente en lanzamientos; dando como resultado un sistema altamente útil y bien balanceado entre la lucha en pie y en el suelo, considerado uno de los sistemas de combate más efectivos.
  • Boxeo: El boxeo occidental es practicado por artistas marciales mixtos por ser ideal para el trabajo de puños, y el manejo de la media distancia considerándose el mejor en este sentido. Aunque el Boxeo en sí es bastante vulnerable por si solo; al ser combinado con otros deportes de combate o artes marciales luctatorias como el judo o el Bjj /Jiu-jitsu brasileño, o la lucha olímpica resulta en una combinación de altísima eficacia.
  • KarateArte marcial de origen Okinawense y desarrollo Japonés, diseñado en sus comienzos para luchar contra los guerreros feudales japoneses o samurai, mediante el uso de golpes penetrantes con la mano abierta, los puños y los pies. Sus técnicas de combinación de golpes y patadas tienen una gran efectividad en el combate de pie. El karate está dividido en los estilos clásicos de Okinawa y los estilos tradicionales desarrollados en el Japón.
  • Sambo: Sistema de combate desarrollado en Rusia basado en varios estilos de lucha cuerpo a cuerpo como: el Judo, la lucha greco-romana y olímpica; así como los distintos tipos de lucha autóctonas de las naciones que conformaban la antigua Unión Soviética, complementado en la actualidad con el kickboxing; y practicado por quien es considerado por algunos como uno de los mejores peleadores de MMA de la historia, Fedor Emelianenko.
  • Taekwondo:  El taekwondo se destaca por la variedad y espectacularidad de sus técnicas de patadas y, actualmente, es uno de los deportes de combate más conocidos, y en el arte Marcial más popular del planeta. El taekwondo se basa fundamentalmente en artes marciales mucho más antiguas como el taekkyon coreano en la forma y realización de los golpes con el pie; y en el karate-do japonés (estilos Shūdōkan y shotokan), de donde obtiene los golpes con el puño, varios de los golpes a mano abierta, la planimetría (o división por zonas del cuerpo humano por zonas: alta- media- baja), los bloqueos, las posiciones, el sistema de grados por cinturones, su primer uniforme, y sus formas iniciales, las cuales fueron renovadas, con el fin de afianzar aún más su propia identidad, frente a otras artes marciales ya establecidas.

ejemplo de una pelea de artes marciales mixtas